Save Xery! Implementació del scaperoom com a eina per a un aprenentatge significatiu en un entorn virtual

Comments are off.

Autora: Meritxell Notari Llorens

Centre educatiu: Institut Comte de Rius

Tipus de bona pràctica: Gamificació

Descripció 

Scaperoom com a eina d’aprenentatge a l’aula. La gamificació es un recurs per a la docència on els alumnes incrementen diferents capacitats, competències i habilitats professionalitzadores. 

En aquesta bona practica es presenta una aproximació virtual a aquesta eina, la seva utilitat en un cicle formatiu de grau superior i una possible transversalitat en els diferents mòduls professional del cicle formatiu com a eina integradora de coneixements.

A qui va dirigit?

Alumnat de CFGS

Competències que treballa

Competència comunicativa, competència cognitiva, habilitats interpersonals i habilitats d’organització.

Quina és la finalitat?

Realitzar un aprenentatge significatiu de conceptes bàsics de microbiologia. Refermar els coneixements adquirits.

Descripció detallada

L’actual motivació de l’alumnat demana un esforç extra per part del professorat creant i adaptant noves eines i metodologies d’aprenentatge. En aquesta jornada es presenta una bona pràctica, i la seva implementació, en un entorn virtual en una situació d’aprenentatge híbrid adaptat a la actual situació de pandèmia.

La bona practica que es presenta es un ScapeRoom i la seva implementació al model híbrid d’educació del curs 2020/2021, en el qual els alumnes realitzen un 50% de les classes de forma presencial i el 50% de les classes de forma virtual.  

Aquest ScapeRoom, titulat Save Xery!, s’ha realitzat en el Mòdul Professional de Assajos microbiològics del CFGS de Laboratori d’Anàlisi i Control de Qualitat amb eines bàsiques i gratuïtes de gamificació que trobem a la xarxa.